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房间体系

房间是米米星球的核心。产品上房间有两个描述维度:房型(这个房间是干什么的)与房间玩法(几个麦位、谁在麦上、房间里能做什么)。同一个语聊房切换玩法后,麦位数量与含义、房内可做的事都会变 —— 这是用户最能直接感知的差异。

一、四种房型

房型决定「用户看到什么」。语音房是主力形态,视频直播与游戏房面向特定场景,素人房负责降低新人的参与门槛。

房型 用户看到什么 典型场景
语聊房
主力房型
9 个左右麦位 + 公屏 + 礼物面板 + 房管工具;麦位布局会随房间玩法变化 派对聊天、才艺、玩游戏、陪玩下单
视频直播 画面为主 + 弹幕 + 连击礼物;主播单人开播、观众围观 视频主播表演、视频 PK
游戏房 麦位按玩法固定(如狼人杀多人位),有开局 / 投票 / 结算流程 狼人杀、谁是卧底、你画我猜等
素人房 进房自动开麦、门槛低;设有「房主身份归还」机制 新手聚集、随便聊

二、八种「房的形状」(房间玩法)

同一个语聊房,切换房间玩法后麦位数量、麦位含义、房内可做的事都会改变。 房间玩法由房主在房内设置里切换,不需要重建房间。

普通派对(默认)

自由聊天、上麦互动、送礼物,可发起厅战(跨房 PK)。

基础场景;PK 与礼物是主要流水来源。

打土豪

房内麦位分队对抗,送礼计分,比谁刷得多。

强付费玩法:把「面子」和分数绑定。

拍卖房

上麦被「竞拍」,出价、成交、履约形成完整链路。

把互动直接转成交易。

婚礼房

办婚礼仪式:走流程、特殊麦位、亲友席。

情感消费 + 大额礼物集中爆发。

CP 房

CP 绑定玩法:情侣 / 搭档一起互动。

关系沉淀,提升留存与付费黏性。

语聊 FM

偏电台式:主持 + 听众,可发起厅战。

长时段陪伴场景,适合挂机式留存。

FM 房

主持 + 守护的紧凑布局。

面向高 ARPU 的「守护」关系。

游戏 / 派单

游戏房:进局玩;派单房:陪玩接单、按局服务。

陪玩商业模式的载体。

房间玩法 麦位数 用户在这里做什么 产品价值
普通派对9自由聊天、上麦互动、送礼物;可发起厅战(跨房 PK)基础场景;PK 与礼物是主要流水
打土豪9房内麦位分队对抗,送礼计分,比谁刷得多强付费:把「面子」与分数绑定
拍卖房6上麦被竞拍,出价、成交、履约把互动直接转成交易
婚礼房11办婚礼仪式:走流程、特殊麦位、亲友席情感消费 + 大额礼物集中
CP 房9CP 绑定玩法:情侣 / 搭档一起互动关系沉淀,提升留存与付费黏性
语聊 FM7偏电台式:主持 + 听众,可发起厅战长时段陪伴,适合挂机式留存
FM 房4主持 + 守护的紧凑布局高 ARPU 的「守护」关系
游戏 / 派单10游戏房:进局玩;派单房:陪玩接单、按局服务陪玩商业模式的载体
两个容易踩的规则
① 厅战(跨房 PK)只在「普通派对」与「语聊 FM」支持;
② 个人房 / 中转房(分类 101)不支持厅战,且厅战入口要等主持上 1 号麦之后才出现 —— 用户容易误以为「入口不见了」,实际是条件尚未满足。

说明:上表麦位数为产品定义值;实际麦位数可能随版本调整,以 App 内呈现为准。

三、一次进房的完整体验

从「找房」到「退房」,每一步都在给用户新的信息或身份变化。

  1. 找房:首页 / 推荐 / 排行榜 / 个人主页(Ta 的派对)进入房间。
  2. 进房(听麦 + 看公屏):一次给全「这个房是什么」—— 麦位图上是谁、房主是谁、公告写什么、正在玩什么玩法、谁送的礼物在飘。用户不需要再点开一层。
  3. 上麦说话:从「观众」变成「麦上的人」。房主 / 房管可以锁麦、抱麦下麦、管理麦序;部分房型(素人房)进房即自动开麦。
  4. 互动:公屏发言、私聊、送礼。礼物面板按「分类 → 礼物」组织,支持连击、特效、公屏送礼条与礼物墙 —— 礼物直接影响榜单与面子,这是最核心的付费动作。
  5. 参与玩法:游戏、PK、拍卖等玩法在房内发起与结算。
  6. 退房:产生访客与足迹记录,「谁来过我」成为可持续的召回理由。

四、房主能改什么

房主在房内设置里可以改房名、公告、锁房、麦位管理,以及切换房间玩法。

房间基本信息

  • 修改房间名称与公告
  • 设置房间封面与主题分类
  • 锁房(限制进入)

麦位与秩序

  • 麦位管理:锁麦、抱麦下麦、调整麦序
  • 设置管理员(房管)协助管理
  • 踢人、禁言等秩序工具

切换房间玩法

  • 麦位变多 / 变少,特殊麦位出现或消失
  • 麦上的人可能被请下麦
  • 部分设置项随玩法变得不可用
设计意图
一个房间可以服务多种场景(今天聊天、明天打 PK、后天办婚礼),不需要重建房间 —— 降低运营成本与用户迁移成本。代价是切换瞬间的房间状态处理比较敏感,我们会持续打磨这段体验。